AGE OF WONDERS: SHADOW MAGIC

.: DESCRIPTION :.
Stratégie tour par tour.
Héroic-Fantasy

  PAYANT - PAS ABANDONWARE 

J'ai ouvert une rubrique Age of Wonders: Shadow Magic parce qu'il est vraiment le seul successeur de Master of Magic. Les graphismes sont plus beaux et d'autres améliorations (calcul de collision avec les obstacles du décor, multi par Internet, engagement des unités adjacentes, etc... voir Mini-FAQ plus bas). Les structures, les sorts (surtout globaux) et surtout la carte aléatoire sont toujours présents alors qu'ils avaient disparus dans AoW 1. A essayer absolument, il remplace sans hésiter son prédécésseur Age of Wonders premier du nom.
 
.: MIROIR-LOCAL :.
 Dernier patch officiel : v1.3 8059 Ko - source Site officiel
 Dernier patch NON-officiel : v1.4 41 Mo - source Heaven Games
 Changelog du patch NON-officiel : v1.4 38 Ko - source Heaven Games

 Manuel : v1.0 42 Mo - source Manuel papier
 Addendum au manuel : v1.2 162 Ko - source Site officiel
Guide de stratégie : N/A
 Guide de Campagne et FAQ Non-Officielle : v1.1 109 Ko - source GameFaqs

 Patch NO-CD pour v1.3 et 1.4 7 Mo - votre CD est précieux, préservez-le ! A ma connaissance, il n'y a pas de version française en dématérialisée...
 
.: SITES-RESSOURCE :.
Age of Wonders: Shadow Magic site officiel.
Age of Wonders II Heaven incontournable, surtout pour charger des maps.

 Attention, ce jeu n'est pas un abandonware, il se vend toujours : on ne peut pas le télécharger.
 
.: A SAVOIR :.
Voici une présentation vidéo du jeu 14 990Ko - site officiel.

Le dernier patch NON-officiel v1.4 créé par la communauté des joueurs, contient tous les éléments nécessaires, notamment la mise à niveau de votre jeu vers la dernière version officielle 1.3 :
- lancer une première fois le UPatch 1.4 -> il met votre jeu en 1.3
- lancer une deuxième fois le UPatch 1.4 -> il passe votre jeu de la version 1.3 vers la 1.4
Le patch "Officiel 1.3 seul" n'est là que pour les joueurs ne désirant pas installer le UPatch 1.4.

Mini-FAQ d'Aggelon


* OU SE PROCURER LE JEU ? *
Ce jeu génial n'est pas encore en abandonware !
Je recommande fortement de l'acheter neuf ou d'occasion en version 'boîte', car il est accompagné d'un manuel de 200 pages indispensables sur les mécanismes du jeu et les descriptions des unités et des sorts !
On le trouve souvent sur les sites marchands d'occasion, comme PriceMinister, eBay, Amazon.fr... aux alentours de 10 ou 15 euros, manuel compris.
Attention avant de commander : il existe des versions anglaises, allemande, etc... ! Les versions GAME NOW n'incluent pas le français !
Assurez-vous auprès du vendeur qu'il s'agit bien de la version française (texte+voix) et que le manuel de 200 pages est inclus (et pas seulement le petit feuillet explicatif).
Le jeu est également disponible sur Steam ou GOG, mais en anglais uniquement, et sans le manuel !


* COMPARAISONS AVEC MASTER OF MAGIC OU HEROES OF MIGHT AND MAGIC *
Pour en finir une bonne fois pour toute, en dépit des apparences trompeuses et des tests rapides des magazines datant de sa sortie : Shadow Magic n'a rien à voir avec Heroes of Might and Magic.
Les combats sont beaucoup plus tactiques, la stratégie incomparable, les unités ne sont pas stackables (il y a donc du micro-management), les unités ont un coût d'entretien (en or et/ou en magie), il y a des sorts globaux à lancer sur le planisphère et la gestion du périmètre de son domaine magique, il y a un plan d'existence parallèle, il y a des pionners pour créer des villes ou réparer des structures endommagées, on peut altérer stratégiquement le terrain, il faut gérer le moral des unités sous peine de désertion ou de révolte, il faut aussi gérer les ripostes et les attaques d'opportunité (qui sont bien 2 choses différentes), on peut par exemple vexer un adversaire en lui jetant un sarcasme, son unité va quitter sa place et traverser nos lignes pour venir nous attaquer... pendant tout le temps qu'il traverse, il se prend des attaques d'opportunité !, etc...
Bien que pas très connu en France, on dit souvent que HoMM est à Shadow Magic ce que le jeu de dames est aux échecs !

Ce plan d'existence parallèle par exemple, appelé Ombremonde, offre une vision complétement différente de la stratégie !
Les unités peuvent naturellement ou magiquement passer d'un monde à l'autre N'IMPORTE OU sur la carte, ce qui ajoute une dimension stratégique considérable : il ne suffit plus de blinder les frontières de troupes pour rendre son domaine impénétrable... En effet, on peut par exemple prendre une unité volante, la passer dans le monde des ombres, la faire se balader "au hasard", puis la faire réapparaître dans le monde surface... en plein au milieu du territoire adverse, voire juste à côté d'un point stratégique, pret à attaquer... non seulement ça permet de 'jeter un oeil chez l'adversaire et de l'espionner' mais on peut ainsi faire passer toute une armée... qui va 'apparaître' près d'une cité, l'assiéger et la prendre (voire la raser) si elle était mal protégée ! Pour information, les armées adjacentes au lieu du combat prennent toutes part au combat tactique, ce qui implique des combats dantesques pouvant aller jusqu'à 56 unités (ou 56 STACKS d'unités, si on compare à HoMM) !!! On peut même ensuite repartir se cacher dans l'autre monde :hit&run ^^:

Autre exemple manquant à HoMM concernant la stratégie : les pionniers !
Un pionnier sert par exemple à bâtir une nouvelle ville ou réparer une structure endommagée, ce qui signifie que l'on a un contrôle stratégique supplémentaire en décidant de l'endroit où on place la ville (gestion du type de terrain, gestion des ressources associées comme dans Civilisation, emplacement stratégique (un col, un pont,...) ainsi qu'en pouvant reconstruire une mine ou autre qui ont été rasés par l'ennemi ! Sans parler bien sûr de l'extension de la couverture du domaine magique...

Les terrains des combats sont beaucoup plus vastes, sont fonction de la carte globale (si on attaque pour prendre une fournaise, on verra réellement la forge pendant le combat), contiennent du relief (colline, rivière,...), des obstacles (maisons, arbres,...) dont il faut tenir compte pour les armes de jet ou à projectiles ou attaques à distance (magie). Certains de ces obstacles sont de l'environnement destructible (et parfois réparable en cours de combat !)

Même la carrure des unités est prise en compte: mieux vaut mettre les gros devant comme cela les fragiles archers peuvent se cacher derrière... je veux dire par là que la TAILLE des unités est une caractéristique qui est prise en compte par le jeu pour calculer les collisions des projectiles ! Une grenouille ne fera pas obstacle à une flêche qui lui passera au dessus de la tête, un Titan si !

Il y a aussi une forge, qui permet de se créer des items magiques sur mesure, et ça... ça change considérablement la donne !

Il y aurait encore plein de choses à dire, comme par exemple les spectres qui passent à travers les murailles pour lesquelles on avait dépensé de l'argent et du temps pour les construire, les unités qui se retrouvent prisonnières de toiles d'araignées, ou gélées, ou aveuglées, ou paniquées, ou enchevétrées, ou électrocutées par la foudre... celles de l'assiégeant qui se font tellement canarder qu'elles n'arrivent même pas jusqu'aux portes de la cité... à moins qu'il ne décide par exemple d'invoquer des rafales de vent qui rendent les archers inefficaces, ou qu'il ne réduise en cendre la ligne de défense constituée de catapultes grâce à des météorites en flammes, un char qui est bloqué par un volcan ou une rivière, des zombies qui désertent parce qu'on a annexé une ville de lutins sans les massacrer, prendre possession des unités adverses par diverses ruses (asservissement, séduction, domination mentale, résurrection... sympa quand la meilleure des unités sur laquelle on comptait passe à l'ennemi ), on peut se faire une armée de chauve-souris: elles volent et sucent le sang de leurs victimes pour récupérer de la vie ... sauf si on tombe face à des squelettes qui n'ont pas de sang à sucer

Rien à voir je vous dis ! Beaucoup plus riche, plus stratégique et plus tactique... plus comme Master of Magic


Concernant Master of Magic, la comparaison se fait tout naturellement car beaucoup de ses éléments se retrouvent dans Shadow Magic, et que les joueurs attendaient désespéremment un MoM avec de meilleurs graphismes et du multi, tout simplement ! Et Shadow Magic répond exactement à ces attentes...
Il y avait déjà la forge, les pionniers, les map aléatoires, les sorts globaux, le monde Myrror dans MoM !
Ce que Shadow Magic apporte essentiellement, en plus des graphismes et du multi, c'est une dimension stratégique supplémentaire avec le monde souterrain, la gestion du domaine magique, l'engagement des armées adjacentes (combat à 56 !), une meilleure prise en compte du terrain (on y reviendra plus bas)... par contre, certains regrettent que la gestion économique soit un peu moins poussée (par exemple il n'y a pas d'alchimie permettant de transformer l'or en magie ou inversement, ou on ne choisit pas les taux d'imposition ou le ratio de travailleur par ville, il n'y a pas de routes enchantées pour booster l'économie...)


* DOMAINE MAGIQUE *
Une grande différence entre Shadow Magic et Master of Magic, c'est le domaine magique !

Qu'est-ce que c'est que ça ? Sur la carte du monde, c'est la zone géographique dans laquelle votre magicien peut jeter des sorts/enchantements d'unités ou invoquer des créatures ! C'est très important dans Shadow Magic.

Un magicien ne peut pas attaquer magiquement à distance les unités ennemies qui ne sont pas dans son domaine magique.
A l'inverse, dès que vous pénétrez dans le domaine magique d'un adversaire, vous êtes en danger !!!

Il peut à tout moment jeter un sort sur vos unités !
Même sur la carte stratégique : pas besoin d'entrer dans un combat tactique pour cela !!!
J'ai souvenir d'une armée ennemie dirigée par un Ange Noir et de sa cavalerie... j'avais une forte capacité magique et de la mana en réserve, et lui ai donc casté plusieurs fois le sort de Tornade, pendant plusieurs tours... cette redoutable armée est arrivée en bien piteux état sur le champ de bataille, et je n'ai eu aucun mal à l'achever en combat tactique
Il existe également des sorts globaux qui sont actifs et endommage systématiquement l'ennemi dès qu'il met un pied dans votre domaine, comme des sorts de mort ou de feu... c'est d'ailleurs pour cela que certains mod suppriment l'affichage à l'écran de la frontière des domaines magiques : c'est plus mystérieux et surtout plus stressant, surtout dans le cas d'une stratégie à domaine flottant

Un magicien peut jeter des sorts pendant n'importe quel combat tactique qui se déroule à l'intérieur de son domaine magique.
C'est ainsi par exemple que vous pourrez voir un de vos héros bien amoché se faire tuer lors d'un combat contre un unique sanglier : ce n'est pas le sanglier qui jette des sorts, il ne sait pas faire cela ! Par contre, vous étiez dans le domaine magique du sorcier adverse et donc à la portée de ses sorts !
A l'inverse, si vos unités combattent en dehors de votre domaine magique, votre magicien ne pourra pas intervenir pour les aider.

De toute façon, il ne faut pas se leurrer, l'espérance de vie d'un héros dans le domaine d'un sorcier adverse sans les bons équipements et caractéristiques est faible...

Pour agrandir votre domaine magique, il faut construire des Tours du Mage dans une ville.
Le domaine magique s'étend :
- autour du magicien
- autour des noeuds magiques
- si le magicien se trouve AU CENTRE d'une ville possédant une Tour du Mage, le domaine s'étend automatiquement autour de toutes les villes possédant une tour du mage ainsi qu'autour des héros
- si le magicien ne se trouve pas sur l'hexagone centrale d'une telle ville, les autres Tours du Mage ne rayonnent pas !
- la taille du domaine autour de ces villes est proportionnelle au niveau de la tour de cette ville (1, 2 ou 3, 5 cases par niveau de tour)
- avec la forge, on peut se fabriquer un item 'Relais Magique' qui agrandit le domaine autour du porteur de l'item
- il n'y a plus de domaine pendant que le magicien se trouve dans le néant (entre la vie et la mort)
- se faire prendre/détruire/raser une ville contenant une Tour du Mage réduit votre renommée et réduit surtout votre domaine magique

En cas de siège, vous ne pourrez magiquement défendre une ville qui se situe en dehors de votre domaine magique !

Vous n'êtes pas dans un wargame classique, avec des chars et de l'infanterie : les créatures ennemies étant invoquées dans le domaine de votre adversaire, elles peuvent soudainement apparaître près d'une de vos ressources non gardées et l'annexer, ou bien encore en renfort juste avant un combat (ça peut surprendre )

N'oubliez jamais que le domaine magique, c'est là où un sorcier a la main mise ! Tout peut arriver !!!


* REDDITION AUTOMATIQUE *
Normalement, le jeu prévoit une système de réddition automatique : si l'adversaire est jugé trop fort, les troupes se rendent sans se battre, le combat n'a pas lieu, les ennemis sont indemnes, vos unités sont détruites et le gagnant ne gagne pas de points d'expérience !
Cela a de nombreux inconvénients et on en parle beaucoup sur les forums :
- les critères de reddition semblent inadaptés et faussent le jeu
- impossible de vaincre un ennemi par petites vagues successives, à tout le moins de ne pas le laisser vaincre votre groupe d'unités sans lui infliger de dégâts, surtout si des renforts sont en route et que vous pourriez leur commencer le boulot... d'autant plus que cela ignore totalement vos capacités tactiques !

Pour résoudre ce problème, il existe une option à modifier à chaque création de partie : dans la page de scénario, cliquer sur le bouton AVANCÉ puis décocher 'Reddition'


* ECLAIREUR *
Bien qu'il existe des unités 'Eclaireurs' qui se déplacent rapidement sur la carte, il n'existe pas de métier d'éclaireur dans Shadow Magic pour aller espionner le nombre et le type d'ennemi, notamment dans les stuctures indépendantes (caverne...).
Le seul moyen de savoir quelles sont les troupes d'une structure ennemie, c'est de mettre l'option de jeu 'Type de combat' à "Choisir".
Avant d'engager le combat, en plus de vous demander si vous souhaitez un combat automatique ou manuel, les troupes ennemies sont affichées en haut du cadre. Il suffit alors de choisir 'Retraite', qui ne détruit pas vos troupes, à la différence de la 'Reddition' une fois le combat engagé...
Différence importante par rapport à Master of Magic, les unités ennemies ne sont pas affichables par le curseur de carte du monde lorsque vous passez dessus, c'est à vous de vous souvenir des troupes en place.

Par ailleurs, si les troupes ennemies sont affichées avant le combat, les vôtres aussi !... s'il est indiqué par exemple (1/3), cela signifie que 3 stacks d'unités seront engagés... on peut les afficher par </>, ce qui permet de s'assurer que toutes les unités sur lesquelles on compte seront bien engagées dans le combat


* CARTE ALEATOIRE *
On lit souvent sur les forums que Shadow Magic n'a pas de cartes aléatoires. Ceci est totalement faux.

- Au menu principal, choisissez 'SCENARIO' qui permet de commencer une nouvelle partie personnalisée
- Choisissez SOLO (si vous jouez en solo ^^)
- Là vous arrivez dans la liste de toutes les cartes existantes... focalisés dessus, certains joueurs n'ont pas vu qu'il y a en haut à droite un onglet 'Générer scénario' :
 * Choisir le nombre de joueurs, y compris les joueurs contrôlés par l'ordinateur
 * Choisir le type de carte que vous souhaitez : Bataille, Epique, Archimage, Empire ou Paramètres avancés

Nous allons prendre 'Paramètres avancés' qui est le plus complet. Quelques remarques :
 * Par défaut, les mondes souterrains et ténébreux sont désactivés. Cochez-les pour une partie plus complète.
 * Cliquez sur 'Suivant'
 * Par défaut, il y a 1 joueur humain (vous) et les autres seront contrôlés par l'ordinateur
 * ATTENTION, n'oubliez pas de choisir TOURS en 'Classique' pour garder l'esprit Tour-par-Tour de Master of Magic
 * Dans DIVERS, cochez 'Personnaliser mage' si vous ne souhaitez pas prendre un mage prédéfini
 * N'oubliez pas de cliquer sur AVANCÉ pour aller désactiver la REDDITION automatique
 * Enfin, cliquez sur le bouton 'COM. !' pour valider tout cela.

Si vous avez choisi de personnaliser votre mage, c'est dans l'écran suivant que vous allez pouvoir le faire :
 * Choisissez en mage prédéfini ou laissez sur 'Créez votre mage', puis cliquez sur SUIVANT
 * Choisissez votre Sphère de Magie et cliquez sur SUIVANT. Pour choisir en détail vos sphères, choisissez multisphère (COSMOS)
 * Choisissez ensuite vos compétences. Les bénéfiques sont en vert, les handicaps en rouge. Chaque handicap sélectionné permet de choisir un bénéfice supplémentaire. Cliquez ensuite sur SUIVANT
 * Choisissez votre race, vous hériterez automatiquement de ses avantages et inconvénients, puis cliquez sur SUIVANT
 * Enfin, choisissez votre portrait, le nom de votre mage et la couleur de votre bannière, puis cliquez sur SUIVANT pour commencer la partie...


* L'IA *
On lit souvent que l'IA est faible, voire nulle et qu'en plus elle ne sait pas construire de villes. Bien évidemment, tout ceci est faux

Par défaut, la difficulté du jeu et l'intelligence de l'IA est réglée sur 'facile' : Ecuyer. Pour augmenter la difficulté, il suffit à la création de la partie de choisir - sous le portrait des IA adverse - le mode de difficulté. Une partie contre 7 IA Empereur par exemple vous donnera l'impression de vous faire violer

Concernant la construction des villes, pour se convaincre du contraire, il suffit de créer une partie en mode 'Construction d'Empire' dans laquelle chaque joueur ne commence automatiquement qu'avec un pionner et aucune ville. Vous pouvez de plus désactiver le brouillard de guerre ('Exploration') ce qui vous permettra de suivre en permanence les actions de l'IA et ainsi constater qu'elle bâtit des villes


* ANARCHISTE *
Le malus anarchiste est souvent vu comme un moyen simple et sans contre-partie de bénéficier facilement d'un bonus supplémentaire...
Cependant, Anarchiste n'est certainement pas le défaut le moins pénalisant, principalement parce qu'il interdit 'Gardien de la Paix'. De plus, c'est un jeu de guerre, il n'y a rien de plus roleplay que de prendre Anarchiste, et oui, c'est un handicap qu'il faut gérer... si dans vos troupes vous avez une ville et des unités qui ne sont pas de votre alignement, le moral tombe... c'est la désertion; si vos troupes ne maintiennent pas l'oppression, c'est la rébellion. Dès le départ, vous êtes la cible des indépendants, toutes races confondues, et cela peut facilement vous couter très cher, voire la victoire... Vous devez toujours faire attention au ratio de races présentes dans votre armée, sans parler des sorts de Domination, Séduction,etc... j'en connais (moi le premier) qui en ont perdu des parties à cause de cet handicap...
J'ai encore en mémoire une partie perdue au tour 2 : au premier tour, je nettoye une auberge et recrute un Seigneur de Guerre Orc (miam-miam, ma force militaire grimpe en flêche !). Au second tour, il se rebelle, quitte mon armée et va attaquer ma Capitale restée quasiment sans défense : combat contre l'IA en automatique... j'ai perdu le combat, mon mage a été banni, c'était ma seule ville disposant d'une Tour : j'ai perdu la partie !!!


* MULTIJOUEUR *
Il existe 4 façons de jouer à Shadow Magic en multijoueur :
 * Hotseat : les joueurs sont sur le même PC, utilise un seul clavier/souris, et joue chacun leur tour
 * PBEM : Play By E-Mail (jouer par mail) - chaque joueur joue sur son propre PC à tour de rôle. Lorsqu'un joueur a fini son tour, le jeu génére automatiquement un fichier qui est transmis par mail. Les réglages de Shadow Magic n'étant guère intuitifs, Davespice a créé un petit utilitaire nommé 'Email Wrapper' qui se charge de tout pour vous... rendez-vous sur la page AoW Heaven.
  La page de téléchargement est en anglais, mais le wrapper est en français !
 * LAN : les PC sont reliés en réseau dans la même salle, les joueurs peuvent jouer en même temps ou alors à tour de rôle
 * WAN/Internet : chacun joue chez soi, sur son propre PC. Les joueurs peuvent jouer en même temps ou alors à tour de rôle. On peut établir des connexions directes sur l'adresse publique (les ports UDP 2303 et TCP 6073 sont alors à ouvrir et à NATer) ou via un VPN de type Hamachi, Tunngle, GameRanger,...
D'une manière générale, sachez qu'il n'existe pas de serveur central Shadow Magic : la partie est hébergée sur le PC d'un des joueurs, et les autres joueurs viennent alors rejoindre la partie en attente...

Quelque soit le type de jeu en multi que vous choisissez, quelques soient les options, il faut ABSOLUMENT vous mettre d'accord AVANT sur ce que vous voulez et sur ce que vous ne voulez pas, afin d'éviter les frustrations et les engueulades APRES ^^ (exemple: interdiction de détruire les villes (et les infrastructures?) ennemies.) On JOUE ensemble et on discute (touche TAB pour ouvrir le chat ingame)! Si par hasard un joueur ignorant fait quelque chose d'interdit, il faut/suffit de lui dire de suite ! N'attendez pas plusieurs tours pour finir par ragequitter !!! S'il le faut, il y a une astuce pour mettre le jeu en pause, cela permet de discuter hors jeu, avec Hamachi ou MSN par exemple... pour cela, attaquez des indépendants : lorsque le jeu vous demande si vous désirez un combat rapide ou manuel, le jeu est en pause !

Si vous souhaitez en découdre rapidement sans que la partie ne dure trop longtemps, choisissez de commencer avec des grandes villes en niveau 3 : cela a le mérite de raccourcir les parties, permet des affrontements type 'choc des titans' sans être contraints d'attendre des centaines de tours, et arrange souvent les joueurs car la plupart sont actifs, que ce soit au travail ou à la maison, donc peu de temps de jeu disponible... cependant, on y perd le sentiment de progression, de difficulté, de gestion du mana... à chacun de voir en fonction de ses goûts et de son temps disponible... il suffit de se mettre d'accord...
Il est également possible de limiter la durée de chaque tour de jeu, par exemple à 2 ou 3 minutes.

En multijoueur, on choisit généralement les tours simultanés : chacun joue en même temps, sans être obligé d'attendre son tour. Dans ce cas, les combats tactiques sont visibles par tous : ceux qui n'y prennent pas part en sont les spectateurs obligés... On joue donc généralement en automatique les combats contre les indépendants et en manuel les combats entre humains. Certains joueurs ajoutent une exception : jouer en manuel les combats contre l'IA s'il y a au moins une unité de level 3 ou plus dans le camp des indépendants. Il faut se mettre d'accord avant de commencer la partie !
Malheureusement, il me semble assez difficile de mettre les combats contre l'IA en manuel: ils sont très nombreux, une partie à 2 joueurs de même 'niveau' peut facilement durer entre 3 et 6H, avec les combats contre l'IA en automatique... j'imagine le temps en manuel... dès que l'on commence à être 3,4 voire 6 joueurs, je crois que ça deviendrait vite ennuyeux pour les spectateurs, sans parler que ça ferait des tours sans arrêt interrompu... bref, à mon avis difficilement gérable...

Par pitié, que celui qui héberge la partie sur son PC n'oublie pas de décocher la 'Reddition' automatique : des joueurs ont ragequitté après avoir perdu automatiquement une de leur ville sans pouvoir combattre !

Il est possible de sauvegarder une partie multi en cours et de la reprendre plus tard. Attention toutefois: n'importe quel joueur est capable de lire la sauvegarde et d'aller voir dans votre jeu/domaine... à chacun sa conscience et de connaître les personnes avec qui il joue...
Avec les réglages indiqués, une partie à 3 ou 4 joueurs durent entre 2 et 4 heures : elle est donc faisable en une seule soirée.


* LA MAGIE *
L'icone des critaux représente votre réserve de magie (votre stock/vos gains pour chaque tour), alors que l'icone du flocon de neige représente la magie que vous êtes capable d'utiliser par tour.
Ainsi, si vous avez 50/50 dans le flocon, mais que vous n'avez plus que 10+300 en magie, vous ne pourrez pas lancer de sorts coutant plus de 10 points de magie !

Une petite astuce pour l'éxecution des sorts : démarrez un sort long à préparer sur la carte du monde et profitez des combats tactiques pour lancer les enchantements d'unités ! Les unités sont enchantées à vie, y compris lors de leur retour sur la carte du monde, vous avez pu ainsi lancer un petit sort sans interrompre le lancement du grand sort

Vous l'aurez compris, la mana aussi nécessite une gestion, c'est un peu le pendant de l'or...


* LES INVOCATIONS *
N'en déplaisent aux wargamers, les créatures invoquées sont un levier important du jeu et ce serait une erreur fatale que de les négliger !
On a déjà dit beaucoup de choses ici sur les invocations, notamment leur propriété à apparaître soudainement là où vous ne les attendez pas (près d'une structure nos gardées ou juste avant un combat...).
Ces invocations ont cependant aussi un aspect "économique" qu'il faut savoir gérer : en effet, chaque créature nécessite une quantité de mana pour être invoquée, nécessite du temps à monopoliser avant d'apparaître et ensuite de l'entretien en mana... Evidemment, chaque créature dispose de sa propre éthique (alignement) et il vous sera difficile de garder une Licorne dans vos rangs si vous êtes mauvais...
Une fois invoquées par l'ennemi, vous n'êtes pas non plus démuni contre ces créatures : il existe plusieurs sorts pour les contrer, notamment un sort de Bannissement !!!


* LE TERRAIN *
Au dela des habituels bonus/malus que le terrain peut procurer à vos troupes en fonction de leurs affinités, on peut stratégiquement l'altérer !
Vous n'avez pas d'unités volantes/flottantes ni nageantes et votre adversaire se croit à l'abris de l'autre côté de la rivière parce qu'il tient l'unique pont ? Mettez une sorcière en milieu de vos troupes : elle va faire geler la rivière et permettra à TOUTES vos unités de traverser !
Votre adversaire ne sait ni escalader ni voler/flotter ? Faites surgir des volcans autour de votre Capitale : il ne pourra pas vous attaquer avant d'avoir résolu ce problème !
Votre adversaire contourne vos défenses en coupant au cours à travers un lac grâce à un enchantement 'Marcher sur l'eau' ? Lancer 'Dissipation de magie' pour retirer l'enchantement et voir... plouf! les unités couler au fond du lac et périr noyées \o/
Etc... ^^


* LES COMBATS TACTIQUES *
Prennent part aux combats tactiques :
 - le défenseur, et les unités se trouvant sur un hexagone adjacent si elles appartiennent à son armée ou à celles de ses alliés,
 - l'attaquant, et les unités se trouvant sur un hexagone adjacent si elles appartiennent à son armée ou à celles de ses alliés
 - les unités indépendantes se trouvant sur un hexagone adjacent
Cela peut porter le nombre d'unités engagées à 56 pour un seul combat !!!

Tous les autres joueurs ne participant pas au combat sont condamnés à être interrompus dans ce qu'ils faisaient sur la carte du monde et à contempler la bataille... c'est généralement là que les commentaires fusent le plus, encourageant l'un, moquant l'autre, etc...

Même si vous avez choisi de jouer en tour simultanés, les combats tactiques se jouent toujours en vrai tour-par-tour.
Au début de chaque tour, c'est le terrain qui joue en premier (les enchantements liés au sol, aux structures,...). Vient ensuite le tour du défenseur qui va jouer toutes ses unités (lors du tout premier tour, les déplacements de positionnement initiaux avant attaque sont "gratuits": ils ne coutent pas de point de mouvement). Enfin, c'est au tour des autres joueurs qui vont chacun leur tour jouer toutes leurs unités d'un coup.

Si le combat se déroule dans votre magique ou celui d'un de vos alliés, votre sorcier peut jeter des sorts (offensif, enchantement, guérison...) tant que le combat n'est pas terminé, même si votre dernière unité a été tuée ! (sous condition de réserve de mana et de capacité suffisante)
N'oubliez pas que chacune de vos créatures vous représente, vous et votre puissance ! Il sera alors de bon ton d'invoquer le plus tôt possible une créature sur la carte stratégique et de la placer adjacente à la capitale de votre allié... afin de vous assurer une présence et donc une participation en cas de siège afin de l'aider...
Rappelez-vous : à l'intérieur de votre domaine, dès qu'une unité est présente sur le champ de bataille, même une simple grenouille, votre sorcier peut lancer des sorts !!!

Les combats tactiques ont également une autre utilité, une des raisons pour laquelle mieux vaut les jouer en manuel plutôt qu'en automatique :
Chaque unité dispose de sa propre expérience (XP) de laquelle vont dépendre ses aptitudes et performances, or le principal moyen de gagner de l'XP, c'est de tuer une unité ennemie. J'ai bien dit tuer, pas blesser : seule l'unité qui porte le coup de grâce bénéficie de la totalité de l'XP généré par l'unité tuée !!!
Vous pouvez ainsi porter une créature massive à l'agonie et 'donner' ses XP à une autre unité qui en a besoin, en lui réservant le coup de grâce
C'est lors des combats manuel que l'on choisit à qui l'on va attribuer l'expérience gagnée ! Outre le plaisir apporté par le fait de jouer soi-même son combat tactique, cela permet de donner des points d'expérience à ceux qui n'en ont pas beaucoup ou aux unités à qui l'on souhaite faire gagner un niveau.

Comme indiqué dans le paragraphe MAGIE, vous pouvez également profiter des combats tactiques manuel pour caster des sorts d'unités sans interrompre le lancement d'un autre sort nécessitant beaucoup de tours...
N'oubliez pas qu'en cours de combat vous pouvez soigner vos unités avec les sorts adéquats, mais surtout que vous pouvez lancer des sorts fragilisants (comme 'Peau d'Huile') juste avant des sorts offensifs (comme 'Comète'), etc...

Évidemment, si vous choisissez de jouer en combat automatique, tout cela vous échappe complétement et vous risquez de voir votre réserve de mana vidée pour un combat banal, car l'IA peut la gaspiller...


* RIPOSTE ET ATTAQUE D'OPPORTUNITE *
Lorsque vous attaquez, le nombre de coups portés par une unité pour le tour est indiqué par la couleur de ses pas de déplacement : si une unité attaque dans ses pas verts, elle dispose de 3 attaques. En pas oranges, 2 attaques... et dans les pas rouges, une seule attaque.

N'oubliez pas, pendant les combats tactiques, de mettre en place des techniques répartissant les dégâts pour éviter les morts en gérant les ripostes !
Nous venons de voir que le nombre de coups portés par une unité dépend de son éloignement (couleur des pas), or si l'unité attaquée dispose de suffisamment de points de mouvements, votre unité subira donc autant de riposte qu'elle portera de coups, ces ripostes pouvant lui être fatales !!! (voir même avant votre attaque, si l'attaquée dispose de l'aptitude 'Initiative' par exemple)
Mieux vaut donc faire se balader 4 ou 5 unités jusqu'à ce qu'elles ne puissent plus attaquer au corps-à-corps qu'en étant dans les pas rouges : chaque unité ne portera donc qu'une seule attaque et ne subira donc qu'une seule rispote !!!
Eh oui ! mieux vaut réfléchir et attaquer à plusieurs, que de foncer tout seul tête baissée sur l'ennemi

Profitez-en pour ne faire attaquer les unités gravement blessées qu'une fois que leur cible aura épuisé ses ripostes
Vous aurez également expérimenté qu'une unité qui gaspille la totalité de ses points de mouvements en riposte... ne peut plus rien faire lorsque c'est à son tour d'attaquer

Les attaques d'opportunités quant à elles sont différentes : il s'agit d'une attaque GRATUITE qu'une unité peut porter lorsqu'une unité ennemie passe à sa proximité !
Par exemple si vous êtes adjacent à un ennemi et que vous souhaitez vous en écarter, il y a de forte chance que cet ennemi ne vous frappe avant que n'ayez eu le temps de bouger... frapper ne veut pas dire toucher : toutes les frappes ne sont pas réussies...
A l'inverse des ripostes, les attaques d'opportunités ne consomment pas de point de mouvement !!!

Il peut être intelligent de disposer quelques unités en corridor devant une porte assiégée... et de jeter un sort de Sarcasme sur une unité planquée derrière les remparts : elle sera alors contrainte de sortir et subira autant d'attaques d'opportunité qu'il n'y a d'unités dans votre corridor


* UNITES VOLANTES OU FLOTTANTES *
Ah lala ! Qu'est-ce qu'on a pu entendre râler les wargamers contre les unités volantes, comme quoi elles étaient abusées, qu'on ne pouvait rien faire contre ni riposter, etc...
Ceci est totalement faux et vient d'une méconnaissance des possibilités du jeu

Tout d'abord qu'il soit bien clair que - oui! - les unités volantes ou flottantes sont une menace ! Et comme toute menace, elle doit être prise en compte et l'on doit la gérer et s'en protéger... L'espace aérien est un théâtre d'opération : ne pas traiter cette menace est une faute stratégique qui amène imanquablement une sanction : la défaite !
De plus, TOUTES les races peuvent entrainer des unités volantes ou flottantes : chacun est donc à égalité sur ce terrain, et peut - et DOIT - en entraîner afin d'être en mesure d'attaquer celles de l'adversaire ou à tout le moins être capable de riposter !

Alors oui, à l'instar des wargames militaires classiques où l'on replie ses avions/hélicoptères hors de portée des chars ou des SAM, il est évidemment possible et même conseillé de préserver ses unités volantes ou flottantes hors de portée de l'infanterie adverse, en les stationnant au dessus d'un lac ou d'une montagne par exemple !
Mais un lac ou une montagne n'est pas une zone inattaquable ! Il suffit de savoir nager ou grimper...

Une unité volante ou flottante peut s'attaquer de différentes manières : par magie, par une autre unité volante ou flottante, par armes à projectiles ou par arme d'hast... il existe nombre de sorts offensifs, qu'ils soient globaux ou tactiques, permettant de les toucher, et - bien évidemment - de leur faire perdre leur avantage en les clouant au sol : au delà des filet, étranglement ou enchevêtrement, le sort de 'Gravité Double' est un des tous premiers sorts qu'il faut apprendre !

La maitrise de l'espace aérien fait partie de la stratégie, il n'est pas normal que des unités ennemies puissent se balader à loisir dans votre domaine sans être inquiétées !!!
Comme déjà indiqué, on n'est pas dans une campagne militaire traditionnelle ici, il y a d'autres troupes que l'infanterie !

Pour finir, une des principales différences entre les unités volantes et flottantes, c'est que les unités flottantes peuvent 'survoler' n'importe quel type de terrain à quelques centimètres du sol, mais sont bloquées par les portes, les murailles, etc... à l'inverse des unités volantes !

Allez, une dernière astuce de vicieux : si vous êtes assiégé mais que votre adversaire ne peut toucher les unités volantes... ouvrez la porte et placez votre volant dans l'entrebaillement


* UNITES LEVEL 4 *
Beaucoup de joueurs, qui n'ont pas lu le manuel, se contentent des unités disponibles dans les casernes et assimilés... et s'étonnent de se faire écraser par des unités adverses du type Titans, Faucheuses, Dragons, Sphinx...

Contrairement aux autres unités, celles-ci sont des unités de niveau 4 !
Et pour pouvoir entrainer des telles unités, il vous faut tout simplement construire : la Guilde des Champions (nécessite Caserne+Hall de Guerre) ET le Sanctuaire (nécessite Temple+Monastère) ET... la Guilde des Maîtres (nécessite Hall des Bâtisseurs+Atelier de Siège) ! Oui, il vous faut ces trois bâtiments afin de débloquer l'accès à la formation des unités Level 4 !!!

Voilà le secret...


* RASER UNE STRUCTURE *
Si vos forces militaires sont suffisantes dans votre stack, vous pouvez détruire une structure que vous venez d'annexer sur la carte du monde. Cela peut être un moulin, un noeud magique, mais aussi une ville !
Attention, des unités indépendantes plus ou moins fortes et nombreuses vont en surgir et risque fortement de vous attaquer !

Certains ronchonnent en prétendant que détruire c'est facile et imparable, et que la seule façon de riposter, c'est de faire la même chose... qu'au final, cela donne une carte rasée et une partie sans intérêt...
Encore une fois, ceci est totalement faux et vient d'une méconnaissance des possibilités du jeu

Tout d'abord, indépendamment de Shadow Magic, le harcélement et le blitzkrieg font partie de la stratégie, dans tous les jeux, et celui qui le pratique y est exposé comme tous...
Le blitzkrieg, c'est une des contraintes de la stratégie : ça se gère tout simplement en monopolisant des troupes pour protéger ses ressources... ça coute cher de s'en protéger, et donc pratiquer une politique de harcélement (sans même forcément raser les structures ennemies, simplement en les annexant) c'est exercer une pression économique sur l'ennemi. Cela est encore plus vrai si cette structure se trouve dans ou à proximité d'un domaine ennemi, le sorcier adverse pouvant à tout moment invoquer une malheureuse créature pour l'annexer instantanément !
Et enfin, et surtout : une ressource détruite, ça se reconstruit ! Eh oui : il y a des pionners dans Shadow Magic, et ils ne servent pas uniquement à construire des routes ou des villages, ils sont aussi là pour réparer et reconstruire les structures endommagées ! Bien évidemment, mieux vaut les escorter jusqu'à leur destination


N'hésitez pas à me contacter.

Dernières modifications : 15.01.13 - Aggelon Pullisimus
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